Dizzle: Der Name trifft es!

Man puzzelt sich mit Würfeln die punkteträchtigsten Boni zusammen, indem man seine Würfel auf dem Block geschickt aneinander legt. Mit den verschiedenen Leveln steigt der Bedarf an überlegtem Vorgehen. Insgesamt bleibt es aber locker, wie es sich für ein Würfelspiel gehört. Der Ablauf ist flott, ohne lange Wartezeiten und auch für Kinder leicht verständlich. Interaktion gibt es insofern, dass man darauf schauen sollte, was die anderen so brauchen, wenn man selbst mehrere Optionen hat. Außerdem kann man mit Neu-Würfeln und Passen ein wenig Taktieren.

Bewertung: Spitze!

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e-Mission: Mal keine Monster verkloppen!

Man muss auch keine Schienen verlegen, kein Flugzeug landen, kein Rennen gewinnen und auch keinen Mars besiedeln. Jedes Spiel macht Vorgaben, was zu tun ist und hier gilt es eben den Klimawandel stoppen, was mal etwas anderes ist. Doch das Thema allein bringt manche offenbar emotional schon derart aus der Fassung, dass sie ein Spiel als moralisierend wahrnehmen, das dieses Thema wie jedes andere mit einer interessanten Mechanik einzufangen versucht. Moralischer Zeigefinger? Fehlanzeige, eher schon könnte man das Spiel als etwas zu mechanisch empfinden.

Bewertung: Empfehlung!

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Mindbug: Zündet nicht beim ersten Mal!

Es dauert eine Weile ehe sich erschließt, wann welche Karte ihre Stärken am besten zur Geltung bringt. Und es dauert eine Weile bis sich ein Gefühl einstellt, wann eine Karte zwar stark wäre, aber durch einen Mindbug zum Verderben bringenden Bumerang wird. Schließlich dauert es noch eine Weile herauszufinden, wann mit welcher Karte angegriffen werden sollte. Das ganze Spiel ist eine Frage des raffinierten Timings, der nervenzerreißenden Risikoabwägung, des kalkulierten Opferbringens. In jedem Zug gilt es genau zu überlegen: Karte ausspielen oder angreifen? Wenn ja, welche Karte? Was kann der Gegner dann machen? Kann ich seinen nächsten Angriff blocken? Wenn ja, wie?

Bewertung: Spitze!

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Next Station London: Solo-Spiel mit vier Stiften!

Hier ziehen wir völlig ungestört unsere Linien. Der Punktestand wird zwar am Ende verglichen, doch kommen die Ergebnisse ganz unterschiedlich zu Stande. Denn jede:r startet jede Runde von einem anderen Bahnhof und jedes Mal kommen die anzusteuernden Symbole in einer anderen Reihenfolge, was natürlich beeinflusst, wieviel sich rausholen lässt. Vergleichbarkeit ist somit einfach nicht gegeben.

Bewertung: Nett!

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Challengers: Interaktionssimulator!

Wir starten mit einem Basisdeck und ergänzen es jede Runde um ein oder zwei Karten. Auf diese Weise tüfteln wir an einem schlagkräftigen Deck, das durch die große Kartenauswahl jedes Mal anders aussieht und verschiedene Strategien zulässt. Seine Tauglichkeit erproben wir jede Runde in einem Duell, wobei wir das Deck vorher mischen und so einen gehörigen Zufallsfaktor hineingeben, ob die Karten denn auch in der richtigen Reihenfolge kommen, denn so manche Karte hat ihre Stärke eher früh und so manch andere spät und wieder andere zielen auf bestimmte Spielsituationen. Das verleiht dem Duell einige Spannung, die, wenn es schlecht läuft, auch Frust wecken kann.

Bewertung: Naja!

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Bang!: Ein Spiel wie eine Patrone!

Eine Patrone startet mit einem lauten, aufregenden Knall. Rast dann mit hoher Geschwindigkeit auf ihr Ziel zu und lässt alles andere unwichtig erscheinen. Kurz vor ihrem Ziel jedoch bleibt sie unglücklicherweise im Bierfass stecken, sinkt darin zu Boden und macht das Gebräu schließlich ungenießbar.

Bewertung: Naja!

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Codenames: Langläufer 3!

Wortspiele kommen und gehen, Codenames bleibt. Einmal ins Herz geschlossen, steigt der Spaß mit jedem Spiel eher als dass er abnimmt, weil es schneller und erfüllender wird, umso mehr man rein kommt. Anfangs fiel es schwer, Begriffe zu finden, mit denen sich mehrere Karten zusammenfassen ließen. Mittlerweile geht das angenehm flott und die Partien nehmen schnell Fahrt auf. Es ist jedes Mal eine Genugtuung, einen guten Begriff zu finden, der die Agenten auf die richtige Spur führt.

Bewertung: Empfehlung!

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Goldland: Rucksack-Mechanik!

Hier wurde tatsächlich der Rucksack zur grundlegenden Mechanik erhoben. Wir können nur so viel schleppen, wie reinpasst, und umso voller er wird, desto weniger Strecke schaffen wir. Das bildet die Erschwernis durch den Rucksack, mit dem wir uns auf die Jagd nach Goldschätzen begeben, wunderbar ab. Auch jedes Goldstück, das wir auf unseren Abenteuern einsammeln, erschwert die Schlepperei.

Bewertung: Nett!

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Tzolkin: Die Mayas lebten nicht im Überfluss!

Alles, was die Mayas sich aufgebaut haben, war das Werk unendlich mühsamer Arbeit kombiniert mit beinahe verschrobener Liebe zu verschlungenen Zusammenhängen. Und genau so läuft auch das Spiel Tzolkin. Ohne Industrialisierung keine Maschinerie, kein Engine-Building, wie es im besten Boardgaming-New-German heißt. Statt dessen herrscht ein Ressourcenmangel, der Findigkeit um so notwendiger macht. Alle Mühen werden dann nicht mit einem Berg an Hab und Gut belohnt, sondern allein mit wohlgesinnten Göttern. Insofern kommt das Spiel nicht nur optisch sehr thematisch daher, sondern auch vom Spielgefühl her.

Bewertung: Spitze!

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Heckmeck am Bratwurmeck: Unterhaltsame Würfelorgie!

Um einen von den schönen Steinen zu ergattern, braucht man vor allem Fünfer und Würmer (welche die 6 auf den Würfeln ersetzen). Kommen davon zu wenige, dann sieht es schlecht aus. Oder aber man hat besonders Glück und kann eines Mitspielers obersten Stein klauen. Das macht Laune, bleibt aber reine Glückssache. Dafür ist das Spiel so einfach, dass es auch mit Kindern Spaß macht, sobald sie im zweistelligen Bereich addieren können.

Bewertung: Nett!