Knarr: Wikinger-Express!

Wir stellen mal eben ein Crew zusammen, treiben Handel und nehmen Ländereien ein. Eine halbe Stunde reicht für ein flottes Wikingerleben. Die Aktionen gehen ebenso schnell wie die Spielentwicklung. Knarr spielt sich richtig flott. Es entfaltet geradezu einen Flow. Die Mechanik ist sehr eingängig und der Spielablauf simpel. Trotzdem wird es nicht gleichförmig. Bewertung: Spitze!

Bohnanza: Handeln und Hoffen!

Beim Tausch gilt es für sich das beste herauszuschlagen, aber es hilft auch enorm, wenn die richtigen Karten kommen. Häufig drängt sich ein Handel geradezu auf und auch welche Karten man legt, manchmal aber geht auch einfach nichts. Ohne Handeln jedenfalls kommt man nicht weit, sodass die Finger davon lassen sollte, wem das nicht die …

La Cuenta: Klo-Humor!

Wir bekommen einen Haufen Geld und fünf kulinarische Karten auf die Hand und legen dann drei verschiedene Tapas-Typen zu aufsteigenden Preisen auf drei verschiedene Stapel bis jemand einen Kaffee bestellt. Wenn man dann nicht gerade per Karte aufs Klo verschwindet, muss man die ganze Rechnung zahlen. Gewonnen hat, wer nach ein paar Runden am meisten …

London: dauert!

Wir bezahlen Karten mit Karten wie bei San Juan, nur dass es mehrere Farben gibt und wir farbgleich bedienen müssen, außerdem ist manchmal zusätzlich noch Geld fällig. Die somit langsam wachsende Auslage handeln wir dann irgendwann in einem Zug ab, um Geld und Punkte zu bekommen. Danach können wir dann auf die abgehandelten Karten wieder …

That’s Not a Hat: Hilfe!

Hilfe! Ich kann mir keine sechs Dinge merken! Die engen Grenzen der eigenen Merkfähigkeit verdeutlicht dieses Spiel doch sehr eindrücklich. Diese Erkenntnis ist tatsächlich mal ganz lustig. Nach dem dritten Mal ist der Neuigkeitswert dann aber nicht mehr so gruß und darüber hinaus wird nix geboten. Mindestens fünf Spielende sollten es schon sein, sonst kann …

Der Herr der Ringe: die zwei Türme Kartenspiel

Simple Set-Collection: zwei Karten ziehen, eine ablegen und so möglichst die Mehrheit für eine der nächsten gewerteten Eigenschaften erlangen. Einerseits beweist hier Reiner Knizia einmal mehr, mit welch erstaunlich einfachen Mitteln sich ein leichtgängiges, kleines Spiel schaffen lässt. Andererseits gibt es dann doch nicht genug her, ums öfter zu spielen. Bewertung: Naja!

Scout: Runde Sache!

Reihum spielen wir eine Show aus aufsteigenden oder gleichen Werten von unserer Hand, die wir nicht sortieren dürfen, und versuchen gleichzeitig durch geschicktes Ablegen neue starke Kombinationen zusammen rücken zu lassen. So weit ist das Prinzip von Krass Kariert bekannt. Doch hier läuft es runder, denn wann immer wir nicht überbieten können, dürfen wir eine …

The Mind: Schäfchen zählen!

Schäfchen zählen! Und beim richtigen Schaf die Karte rauslegen, falls man nicht schon eingeschlafen ist. Im Vergleich zu The Game hat man hier einfach die spielerische Komponente entfernt und stupides Karten ablegen beinahe esoterisch verpackt, nur um dann doch aufs Zeitgefühl zu schielen. Warum nicht gleich noch ein Metronom empfehlen, falls das nicht vorhanden ist? …

Flip 7: Was soll das?

1997 erschafft Peter Neugebauer mit Kleine Fische ein Kinder- und Familienspiel, das das Push-Your-Luck-Prinzip wunderbar in ein Kartenspiel übersetzt und von Franz Vohwinkel grandios illustriert wurde. Der Kofferfisch ist bei uns bis heute legendär. 27 Jahre später ist sich der Kosmos-Verlag nicht zu schade auf eine Adaption der gleichen Spielidee, allerdings in müdem Design, aufzudrucken, …

Aeon’s End: Dominion kooperativ!

Wie bei so vielen kooperativen Spielen kämpfen wir mal wieder gegen einen bösen Boss und verabreichen ihm möglichst viele Trefferpunkte. Folgerichtig ist die eine nennenswerte Aktion Kloppen. Die andere ist Kaufen, damit wir unser Deck verbessern können. Nunja, irgendwie war es das auch schon, wenn wir von ein wenig Beiwerk absehen. Wir kaufen bessere Karten, …