Deutschlandreise

Johann Wilhelm Stündt: Deutschlandreise
Johann Wilhelm Stündt: Deutschlandreise

Deutschlandreise bietet eine vogelwildes Glücksspiel, das mehr Geographie als Spielspaß vermitteln will. Was es aber an spielerischer Raffinesse vermissen lässt, kann es an geschichtlicher Brisanz bieten. Mit einigem Geschick hat der Verlag das Spiel selbst durch dunkle Kapitel des Zeitgeschehens bugsiert, ohne dass er oder das Spiel den geringsten Makel davongetragen hätte. Die größte Leistung liegt hier weniger in der Spielidee, denn in der redaktionellen Arbeit.

Geschichte: Politik im Spiel

Die Geschichte der Deutschlandreise spiegelt die Schwierigkeiten im Umgang mit der deutschen Geographie wieder. Als im Jahr 1934 im Otto Maier Verlag, der gut zwanzig Jahre später als Ravensburger auftreten sollte, das Brettspiel erstmals erschien, hatten die Nazis bereits die Macht ergriffen. Die Grenzen von 1914 wegzulassen, hätte sicherlich heftige politische Reaktionen ausgelöst. Otto Maier machte aber immerhin deutlich, dass die Gebiete dem Deutschen Reich nicht einfach zuzurechnen seien. Außer im Polnischen Korridor zwischen Pommern und Ostpreußen konnte man die abgegebenen Gebiete noch nicht mal bereisen.

Während der Verlag während des Zweiten Weltkriegs auf jede Anpassung der im Spiel abgebildeten Grenzen verzichtete, fand Ravensburger auch danach einen „raffinierten“ Weg mit der schwierigen Situation umzugehen, als die Bundesrepublik bis zum Warschauer Vertrag 1970 offiziell die Gebietsansprüche von 1937 aufrecht erhielt. Die Neuauflage aus dem Jahr 1962 bildete Deutschland nicht von Straßburg bis Tilsit ab, sondern ließ den Spielplan kurz hinter der Oder-Neiße-Linie enden. Indem man dort die Einfärbung beibehielt, deutete man zwar die offizielle politische Linie an, zugleich vermied man „elegant“ mit dem gewählten Kartenausschnitt aber jede Nähe zu einem Revisionismus. Nach dem Warschauer Vertrag und erneut nach der Wiedervereinigung 1990 wurden sogleich die tatsächlichen Grenzen übernommen. Historisch ist das Spiel also durchaus interessant. Und spielerisch?

Mechanik: mehr Geographie-Unterricht denn Spiel

Man merkt dem Spiel an, dass es nicht durch spielerische Raffinesse unterhalten, sondern geographische Kenntnisse näherbringen wollte. Der Ablauf ist so schlicht, dass die Suche nach der besten Route und die Städte auf dem Weg zwangsläufig in den Vordergrund rücken. Man zieht jeweils zwei Karten aus vier Sektoren Deutschlands und fährt diese dann ab, indem man fleißig würfelt.

Interaktion: Hilfe, Ereigniskarten!

Hier kommt das älteste Feigenblatt spielerischer Einfallslosigkeit zum Einsatz: Wenn sonst schon keine Interaktion zu Stande kommt, hilft man einfach mit Ereigniskarten nach.

Glück: vogelwild

Was kommt raus, wenn man zunächst zufällig Stadtkarten zieht, per Würfel durch Deutschland kurvt und dann noch Ereigniskarten einstreut? Richtig, ein vogelwildes Glücksspiel, gegen das Mensch ärgere dich nicht gut ausbalanciert ist. Bei der Deutschlandreise können sich die verschiedenen Zufallsmomente derart gegenseitig verstärken, dass gar keine Spannung erst aufzukommen vermag.

Aufmachung: Atlas lässt grüßen

Auf der Karte verbinden dünne Linien die mit Punkten markierten Städte, bei denen manchmal noch ein bekanntes Gebäude abgebildet ist. Ins Unterrichtsschema fügt sich, dass auf den Karten noch ein paar Informationen zu den Städten aufgedruckt sind.

Komplexität: Geo für alle

Das Spiel ist so einfach, dass wirklich niemand vom Geographie-Unterricht ausgeschlossen wird.

Thematik: Deutschlandreise

Das Thema ist Programm, auch wenn die Reise nicht sonderlich unterhaltsam ausfällt, aber vielleicht passt das ja ganz gut zu Deutschland

Spieldauer: Schulstunde

Auch von der Dauer her hält es sich an den 45-Minuten Unterrichtsblock in der Schule: 5 Minuten vorbereiten, 35 Minuten Stoff, 5 Minuten einräumen.

Spielerzahl: 2-6

Da die Interaktion ohnehin nicht wirklich integriert ist und die Züge schnell von der Hand gehen, läuft das Spiel mit jeder Spielerzahl ziemlich ähnlich ab.

Spielalter: ab 8 Jahren

Deutschlandreise wird zwar ab 8 Jahren empfohlen, mit dieser einfachen Routenbildung sollten aber auch 7-Jährige klarkommen.

Spielgefühl: wer mag schon Unterricht?

Das Spiel will unterrichten und genau so fühlt es sich dann auch an. Es ist wie in der Schule: Schlecht rübergebracht, bleibt vom Inhalt nichts hängen. Geographiekenntnisse können andere Spiele wie Zug zum Zug heute deutlich spannender vermitteln.

Autor: Johann Wilhelm Stündt

Für die damalige Zeit ungewöhnlich prangt schon auf der ersten Auflage von 1934 der Name von Johann Wilhelm Stündt, einem Nürnberger Kohlen- und Eisengroßhändler.

Preis: übertrieben

40 Euro für keine sonderlich originelle Spielidee sind dann doch übertrieben, vor allem wenn das Material nichts Ungewöhnliches beinhaltet: Spielbrett, Würfel, ein paar Figuren und Städtekarten.

Vergleich: überholt

Mensch ärgere dich nicht
Mensch ärgere dich nicht

Hier zeigt sich, welchen Wandel die Spielebranche durchlebt hat. Aus heutiger Sicht gibt es keinen Grund mehr, das Spiel hervorzuholen. Wer gerne auf Landkarten spielt und Städte verbindet hat heute viele andere Möglichkeiten. Als Würfel-Renn-Spiel konnte es eigentlich schon damals nicht mit dem 20 Jahre älteren Mensch ärgere dich nicht mithalten, bei dem es wenigstens bis zum Schluss spannend bleibt.

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