Architekten des Westfrankenreichs: umso mehr, desto besser!

Nach und nach sammeln wir hier unsere Arbeiter bei den Einsatzfeldern. Umso mehr, desto besser! Denn drei Arbeiter holen dreimal so viele Steine aus dem Steinbruch wie einer allein. Fast wie im richtigen Leben, nur dass es keine faulen Kerle gibt. Unglücklicherweise können wir die Arbeiter nicht gleichzeitig los schicken, sondern jede Runde nur einen. …

Caesar & Cleopatra: Karten-Tauziehen!

Wir versuchen Patrizier mit heftigem Taktieren und einem guten Schuss Glück auf unsere Seite zu ziehen! An jede der fünf Patrizier-Gruppen legen wir verdeckt Einflusskarten an und hoffen, dass wir zum zufälligen Zeitpunkt der Abstimmung unseren Gegner übertrumpfen, wobei der Gewinner seinen stärksten Einfluss und der Verlierer seinen schwächsten verliert. Es ist gewissermaßen ein kartenbasiertes …

Welcome to the Moon: aufwendig!

Für ein Ausfüllspiel betreiben wir hier viel Aufwand. Wir lesen eine eher umständliche Grundregel, die dann schon beim ersten Szenario zu einem guten Teil außer Kraft gesetzt und auch mit jedem anderen modifiziert wird. Wir durchstöbern sechs Kartons mit Karten, von denen kein einziger auch nur halb gefüllt ist, auf der Suche nach den richtigen. …

Agricola Moorbauern: nur für Süchtige!

Die Moorbauern-Erweiterung für Agricola kommt in drei Ausbaustufen daher, weil sie dem ohnehin nicht ganz einfachen Grundspiel noch ein paar Dinge hinzufügt, die beachtet werden wollen: Der Hofplan ist nicht leer, sondern Bäume müssen erst gefällt und Moore trocken gelegt, außerdem Räume beheizt und Sonderaktionen im Auge behalten werden. Außerdem gibt es jetzt Pferde, zusätzlich …

Radlands: angestrengt martialisch!

Die ganze Aufmachung ist ziemlich klischeehaft gewaltorientiert ohne jedes Augenzwinkern und das Spiel selbst läuft dann auch so. Der wichtigste Unterschied bei den Zugmöglichkeiten spricht Bände: Er besteht zwischen Beschädigen versus Zerstören. Bewertung: Gähn!

Nova Luna: noch so ein Spiel!

Wir nehmen aus der Auslage in der Mitte und basteln ungestört an unserem je eigenen Puzzle. Niemand nimmt anderen absichtlich etwas weg, weil der eigene Nachteil überwiegt und sich ohnehin die Spielsituation verändert hat, bis wir einmal rund um die Auslage sind. Das Puzzle selber ist ewig gleiche Kombinatorik aus vier Farben. Super einfach, aber …

Fabelsaft: saftlos!

Das Spielprinzip macht eine Bewertung nicht leicht: Einerseits verändert sich die Spielmechanik ständig, wenn sich die Kartenauslage ändert, was ja eigentlich eine feine Sache ist. Andererseits aber läuft das Spiel darauf hinaus, stets die Aktion zu wählen, bei der die meisten Karten zu holen sind. Wie man an die Karten kommt, ändert sich zwar, aber …

Sea Salt & Paper: entspannt spannend!

Mit ein paar Kniffen wurde hier einem drögen Kartensammeln à la Rommé Leben eingehaucht. Entweder nehme ich eine Karte von den beiden offenen Ablagestapeln oder zwei vom verdeckten Nachziehstapel, wovon ich eine behalten darf. Der Rest des Spiels dreht sich darum, Kombinationen mit recht unterschiedlichen Effekten zu sammeln: Nachziehen, Stehlen, Punkte auf Sets oder Farben. …

Krass kariert: Interessante Mechanik, gleichförmiger Ablauf!

Weil man die Karten nicht sortieren darf, versucht man eine Reihenfolge zu finden, aus der sich ein paar hübsche Kombinationen ergeben. Diese angenehme, kurzweilige Denkaufgabe wird aber krass konterkariert durch die Sonderkarten „Stop“ und „Nachziehen“. Lässt man diese weg, gewinnt das Spiel deutlich an taktischem Reiz. Trotzdem wird das nicht einmal als Variante vorgeschlagen. So …

Wasserkraft: Gemeinheit!

Gemeinheit! Das Spiel ist eine einzige Gemeinheit. Ständig wird einem das Wasser abgegraben. Ständig fehlt immer genau eine Ressource, um den richtig guten Zug zu machen. Ständig bringt die Energieerzeugung eine Einheit zu wenig, um den schönen Auftrag zu erfüllen. Ständig sind die anderen einen Schritt voraus, um Punkte beim Rundenende zu machen. Einfach eine …