AuZtralien

Martin: Wallace: AuZtralien

Da freut sich die Jugend! Schienen legen, Ressourcen abbauen, Farmen errichten, Truppen anheuern, um dann schließlich Cthulhu-Monster zu verkloppen. Nebenbei kann man sich noch ein wenig gegenseitig Rohstoffe wegschnappen und mit den Experten-Karten lassen sich verschiedene Strategien stärken. Die Grundlage für AuZtralien bildet ein schlankes Wirtschaftsspiel, bei dem es gilt, möglichst viel aus seinen Zügen herauszuholen. Damit das dann aber nicht in langwierige Grübelei ausartet, bringen die Großen Alten ordentlich Leben ins Outback. Ob das nun Cthulhu-mäßig stimmig ist, vermag ich nicht zu beurteilen, Unterhaltungswert bietet es allemal.

Geschichte: Eisenbahnspiele

Martin Wallace kann eine lange Liste an erfolgreichen Eisenbahnspielen vorweisen, wie etwa Volldampf, Age of Steam oder Brass. Stets hatten diese stark wirtschaftlichen Charakter. Man kann wohl sagen, Wallace hat der Industrialisierung ein spielerisches Antlitz verliehen. Mit AuZtralien holt der Engländer nun seine erprobten Spielmechanismen in den rohstoffreichen fünften Kontinent, auf dem er mittlerweile wohnt. Eigentlich bekannt für komplexe Spiele, vereinfacht Wallace den Eisenbahnbau, um dafür eine ziemlich verwegene Kombination mit dem Kampf gegen die Großen Alten zu erschaffen, die von der phantastischen Horrorliteratur eines H. P. Lovecraft und dessen Cthulhu-Mythos inspiriert ist.

Mechanik: interaktionsbefreiter Arbeitereinsatz

Für Kenner von Arbeitereinsatzspielen mutet es zunächst befremdlich an, dass man sich nicht um freie Einsatzfelder auf einem gemeinsamen Spielfeld streitet, woher gewöhnlich die Interaktion rührt. In AuZtralien steuert jede:r seine Aktionen auf seinem eigenen Tableau, kann dort aber jede Aktion nur einmal nutzen, außer gegen Zahlung von einem Gold oder man verwendet einen Spielzug darauf, abzuräumen. Die zweite spielbestimmende Mechanik stammt von einer Zeitleiste, auf der jede:r für sich durch Aktionen Zeit verbraucht und irgendwann die Großen Alten mitmischen. Durch diese zwei Mechaniken wird das Spiel vorangetrieben, was man aber konkret anstellt, bestimmt ganz klassisch das Spielbrett, auf dem ein mit Rohstoffen und Monstern gut gefülltes AuZtralien auf die Erschließung mit der Eisenbahn wartet.

Interaktion: Rohstoffe abbauen, Wege verbauen, Monster verhauen

Aus dem Arbeitereinsatz ergibt sich also keine Interaktion, umso mehr dafür aus dem Rennen um die Rohstoffe und dem geschickten Umgang mit erwachenden Monstern. Lassen sie sich gefahrlos niedermachen, zu den Nachbarn locken oder kann man sich zumindest durch einen einzigen Trefferpunkt über Gebühr Siegpunkte verschaffen.

Glück: monströs

AuZtralien bezieht seinen Spielreiz aus dem Zufall. Was oftmals missfällt, hat Wallace zu einer raffinierten Collage verarbeitet. Zunächst einmal bestimmt der Zufall gehörig den Spielaufbau, was jedes Mal eine andere Partie mit anderen Spannungspunkten und anderem Schwierigkeitsgrad verspricht. Dagegen dürfte es noch wenig Einwände geben. Doch das Glück spielt auch bei den Kämpfen gegen die Monster eine gewichtige Rolle, weil alles davon abhängt welche Karten in welcher Reihenfolge vom entsprechenden Kartenstapel aufgedeckt werden.

Aufmachung: Material in Hülle und Fülle

Der Karton ist voller Material. Da liegen Unmengen an passend gestalteten Rohstoffen aus Holz und Kunststoff: Eisen, Kohle, Gold und Phosphat. Jede Menge Holzmarker und Plättchen für jede:n Mitspieler:in. Ein Kartenstapel Experten, einer für die Kampfaustragung und noch einer für die Offenbarung der Alten, der angibt wo und wann Zombies, Me-Gos und Cthulhu auftauchen. Zusätzlich kommen noch Monster und militärisches Material in Plättchen daher. Insgesamt macht das Spiel was her und bleibt trotz dem vielen Material übersichtlich, auch wenn auf dem Spielbrett echt was los ist.

Komplexität: zugänglich

AuZtralien ist kein Grübelspiel, aber es ist auch nicht trivial. Man kann einfach drauf los spielen, sodass auch Kinder leicht reinfinden, dennoch hat man viele Optionen. Es gibt durchaus strategische Optionen, die sich durch verschiedene Expertenkarten stärken lassen, und auch im Kleinen gibt es Einiges zu entscheiden. Wohin verlegt man die Schienen, welche Aktion führt man zuerst durch. Dass das nicht zu einer Optimierorgie gerät, dafür sorgen die Großen Alten. Welche von Ihnen wo auftauchen, wohin sie sich bewegen und wie sie sich im Kampf schlagen, bestimmt zu einem guten Teil auch das Glück. AuZtralien bietet viele Facetten und bleibt dabei doch leicht zugänglich.

Thematik: wilde Kombination

Um was geht es eigentlich? Nunja, um Australien, um Eisenbahnen, um Rohstoffabbau, um Farmen, um die Großen Alten des Horrorliteraten Howard Lovecraft, um Kämpfe und um Kooperation. Letzteres aber nur so halb, denn am Ende gewinnt nur eine:r – oder alle verlieren. AuZtralien verbindet eine Menge Themen und Martin Wallace ist es gelungen, ohne eines tiefer zu verfolgen, eine gelungene Mischung zu erschaffen, die sich durchaus rund anfühlt.

Spieldauer: 45 Minuten

Laut Packung sollte nach spätestens 120 Minuten Schluss sein. Wenn man nicht durchhetzt reißt man diese Zeit mit vier Spielern regelmäßig. Außer natürlich, vorher schafft es ein Monster bis in einen Spielerhafen und besiegelt so die Niederlage für alle.

Spielerzahl: 1-4

Ost-Australien spielt sich wunderbar mit vier Spieler, West-Australien verträgt nicht mehr als drei. Mit mehr als zwei Spielern kommen längere Wartezeiten vor, was an einem an sich interessanten Mechanismus liegt: Je nachdem welche Aktion man wählt, gilt diese als aufwendiger als andere und man rückt auf der Zeitleiste weiter vor, sodass andere Spieler bis dahin gegebenenfalls mehrfach an der Reihe sind.

Spielalter: ab 12

Angegeben ist die Altersangabe ab 14. Da sich das Spiel aber so zugänglich gibt, kommen auch Zwölfjährige gut rein und haben Spaß daran, weil es sich unkompliziert spielt und kein reines Optimierspiel ist. Über Sieg und Niederlage entscheidet auch das Glück oder besser gesagt, dier Ablauf der Ereignisse, die den Spielverlauf sehr unterhaltsam machen.

Spielgefühl: Semikooperatives Wirtschaften und Monsterkloppen

Semikooperative Spiele gibt es nicht so viele und sie fühlen sich schon deshalb besonders an. Das typische Problem kooperativer Spieler, dass jemand das Kommando an sich reißt, tritt hier nicht auf. Neben dem gemeinsamen Interesse, die Großen Alten in Schach zu halten, muss sich jede:r noch um sein eigenes Wohlergehen kümmern. Schienennetz, Rohstoffabbau und Landwirtschaft wollen Schwung gebracht werden, je nach angeheuerten Experten in unterschiedlicher

Autor: Martin Wallace

Im Massenmarkt kaum wahrgenommen, ist Martin Wallace unter Kennern ein vielbeachteter Autor vor allem von Wirtschafts- und Eisenbahnspielen. Für Liebhaber von letzteren hat er 2002 mit Age of Steam den Maßstab gesetzt und 2007 mit Kohle bzw. Brass ein hochgelobtes Spiel aus dem Genre Wirtschaft geschaffen. Die Spiele von damals spielten regelmäßig in Großbritannien, doch vor einigen Jahren ist der gebürtige Brite nach Australien gezogen und siehe da, wenig später entwirft er das Spiel AuZtralien.

Preis: viel Material, viel Geld

Mit über sechzig Euro ist AuZtralien wahrlich kein Schnäppchen. Zwar steigen die Preise von Brettspielen in den letzten Jahren zügig und der Karton enthält viel Material, dennoch schluckt man bei diesem Preis.

Vergleich: ungewöhnlich

Das Spiel ist ebenso einfach wie ungewöhnlich. Kinder haben tatsächlich wenig Schwierigkeiten reinzufinden, weil es sehr intuitiv abläuft und man sie gut dabei unterstützen kann, da alle Informationen offen liegen. Wenn es Monster zu verkloppen gibt, stört es auch nicht so, dass sie das Geschehen oftmals nicht ausreichend überblicken, um den Sieg davon zu tragen. Auch wenn man nicht gewinnt, ist das Spiel aufregend. Die Kombination aus Wirtschafsspiel und Dungeon Crawler zusammen mit dem semikooperativen Modus gibt dem AuZtralien eine unvergleichliche Note.

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