7 Wonders Duel: Pantheon & Agora

Bei jedem Zug gilt es, Entscheidungen zu treffen. Soll man lieber diese oder jene Karte nehmen, ein Weltwunder bauen oder vielleicht abwerfen und Geld kassieren? Nicht selten rätselt man, was wohl die beste Option ist. Das spricht einerseits für einen hohen Unterhaltungswert. Andererseits kommen die Karten, wie sie wollen und gerade bei mit verdeckten ist …

Asara: eifriger Turmbau!

Mit Karten und Geld versorgt bauen wir um die Wette. Dabei geht es äußerst kompetetiv zu: Bei welcher Farbe kann man sich den höchsten Turm sichern? Soll man versuchen die meisten oder den höchsten Turm überhaupt zu bauen? Außerdem steht man ständig vor dem Problem, was man sich zuerst sichern soll: Welches Turmteil oder doch …

Caesar & Cleopatra: Karten-Tauziehen!

Wir versuchen Patrizier mit heftigem Taktieren und einem guten Schuss Glück auf unsere Seite zu ziehen! An jede der fünf Patrizier-Gruppen legen wir verdeckt Einflusskarten an und hoffen, dass wir zum zufälligen Zeitpunkt der Abstimmung unseren Gegner übertrumpfen, wobei der Gewinner seinen stärksten Einfluss und der Verlierer seinen schwächsten verliert. Es ist gewissermaßen ein kartenbasiertes …

Welcome to the Moon: aufwendig!

Für ein Ausfüllspiel betreiben wir hier viel Aufwand. Wir lesen eine eher umständliche Grundregel, die dann schon beim ersten Szenario zu einem guten Teil außer Kraft gesetzt und auch mit jedem anderen modifiziert wird. Wir durchstöbern sechs Kartons mit Karten, von denen kein einziger auch nur halb gefüllt ist, auf der Suche nach den richtigen. …

Radlands: angestrengt martialisch!

Die ganze Aufmachung ist ziemlich klischeehaft gewaltorientiert ohne jedes Augenzwinkern und das Spiel selbst läuft dann auch so. Der wichtigste Unterschied bei den Zugmöglichkeiten spricht Bände: Er besteht zwischen Beschädigen versus Zerstören. Bewertung: Gähn!

Fabelsaft: saftlos!

Das Spielprinzip macht eine Bewertung nicht leicht: Einerseits verändert sich die Spielmechanik ständig, wenn sich die Kartenauslage ändert, was ja eigentlich eine feine Sache ist. Andererseits aber läuft das Spiel darauf hinaus, stets die Aktion zu wählen, bei der die meisten Karten zu holen sind. Wie man an die Karten kommt, ändert sich zwar, aber …

Sea Salt & Paper: entspannt spannend!

Mit ein paar Kniffen wurde hier einem drögen Kartensammeln à la Rommé Leben eingehaucht. Entweder nehme ich eine Karte von den beiden offenen Ablagestapeln oder zwei vom verdeckten Nachziehstapel, wovon ich eine behalten darf. Der Rest des Spiels dreht sich darum, Kombinationen mit recht unterschiedlichen Effekten zu sammeln: Nachziehen, Stehlen, Punkte auf Sets oder Farben. …

Krass kariert: Interessante Mechanik, gleichförmiger Ablauf!

Weil man die Karten nicht sortieren darf, versucht man eine Reihenfolge zu finden, aus der sich ein paar hübsche Kombinationen ergeben. Diese angenehme, kurzweilige Denkaufgabe wird aber krass konterkariert durch die Sonderkarten „Stop“ und „Nachziehen“. Lässt man diese weg, gewinnt das Spiel deutlich an taktischem Reiz. Trotzdem wird das nicht einmal als Variante vorgeschlagen. So …

Anno Domini sowie Ausgerechnet Buxtehude/Uppsala: orientierungslos!

Was auf den ersten Blick nach vielen Karten aussieht, wiederholt sich dann doch erstaunlich schnell, was diejenigen bevorzugt, die sich schon vorher besser auskannten, weil sich dann jedes Mal ein paar Orte mehr einordnen lassen. Mit wenig Geographiekenntnissen dagegen wenig reizvoll, weil recht oft blind geraten werden muss und die anderen auf Fehler lauern. Dass …

FTW?! Friedemanns tolle Wechselstube!

Wir legen eine Karte mit höherem Wert oder wechseln klein gegen groß, das heißt, wir legen eine kleinere Karte vor uns aus und nehmen eine (meist) größere aus dem Stapel in der Mitte. Später dürfen wir dann die Karte vor uns zusätzlich nutzen, um drüber zu gehen. Fertig ist der Kniff, der aus einem simplen …