Scythe: Checkliste – das Brettspiel!

Was ist Scythe? Ein Tablau-Builder? Ja! Ein Area-Control-Spiel? Ja! Ein Engine-Builder? Ja! Ein War-Game? Ja! Ein 4-X-Game? Ja! Ein Mehrheitenspiel? Ja! Ein Bluff-Spiel? Ja! Ein asymmetrisches Spiel? Ja! Ein Rennspiel? Ja! Scythe ist einfach alles! Oder mutet zumindest so an. Bewertung: Naja!

Revive: Unelegant!

Aus einem unübersichtlichen Konglomerat aus verschiedenen Karten, Kartenslots, Kartenslotmodulen, Technologieleisten, Völkerfähigkeiten, Bonuskisten und Entdeckungsplättchen auf dem Spielfeld grübeln wir Runde für Runde die beste Kombo heraus. Beinahe alles kann modifizert, erweitert, verbessert werden, sodass der Möglichkeitsraum immer weiter ansteigt. Gleichzeitig bringt die Auslage an Karten, Modulen, Technologieplättchen, das Ziehen der Boni und das Umdrehen der …

Gleichgewicht des Schreckens: Bahnhofsklo!

Die globalen Zustände sind unangenehm. An allen Ecken der (Klo-) Welt quillt das Übel herrvor. Überall müsste es bekämpft werden. Dafür bekommen wir Runde für Runde ein paar (Karten-) Lappen mit unterschiedlichsten Eigenschaften an die Hand. Manche versprechen Besserung, doch nicht wenige sind so verunreinigt, dass wir sie einfach nur loswerden wollen, doch genau das …

Welcome to the Moon: aufwendig!

Für ein Ausfüllspiel betreiben wir hier viel Aufwand. Wir lesen eine eher umständliche Grundregel, die dann schon beim ersten Szenario zu einem guten Teil außer Kraft gesetzt und auch mit jedem anderen modifiziert wird. Wir durchstöbern sechs Kartons mit Karten, von denen kein einziger auch nur halb gefüllt ist, auf der Suche nach den richtigen. …

Fabelsaft: saftlos!

Das Spielprinzip macht eine Bewertung nicht leicht: Einerseits verändert sich die Spielmechanik ständig, wenn sich die Kartenauslage ändert, was ja eigentlich eine feine Sache ist. Andererseits aber läuft das Spiel darauf hinaus, stets die Aktion zu wählen, bei der die meisten Karten zu holen sind. Wie man an die Karten kommt, ändert sich zwar, aber …

Krass kariert: Interessante Mechanik, gleichförmiger Ablauf!

Weil man die Karten nicht sortieren darf, versucht man eine Reihenfolge zu finden, aus der sich ein paar hübsche Kombinationen ergeben. Diese angenehme, kurzweilige Denkaufgabe wird aber krass konterkariert durch die Sonderkarten „Stop“ und „Nachziehen“. Lässt man diese weg, gewinnt das Spiel deutlich an taktischem Reiz. Trotzdem wird das nicht einmal als Variante vorgeschlagen. So …

Arler Erde: Warmer Punkteregen!

Das Bauerndasein in Uwe Rosenbergs ostfriesischer Heimat war um 1800 recht sorgenlos, wenn man das Spiel Arler Erde als Maßstab nimmt. War bei Agricola oft genug schon die Beschaffung der Nahrungsmittel nicht ohne Schwierigkeiten und alles weitere harte Arbeit, jeder Punkt redlich verdient; vergrößert sich der Hof in Arle beinahe von selbst. Was man auch …

Anno Domini sowie Ausgerechnet Buxtehude/Uppsala: orientierungslos!

Was auf den ersten Blick nach vielen Karten aussieht, wiederholt sich dann doch erstaunlich schnell, was diejenigen bevorzugt, die sich schon vorher besser auskannten, weil sich dann jedes Mal ein paar Orte mehr einordnen lassen. Mit wenig Geographiekenntnissen dagegen wenig reizvoll, weil recht oft blind geraten werden muss und die anderen auf Fehler lauern. Dass …

Robinson Crusoe: Depressive Veranstaltung!

Da wird gehungert, gefroren, gekämpft – und das zuweilen mit Händen und Klauen und vielleicht einem kleinen Messer gegen einen Tiger. Seltsamerweise überlebt man nicht selten gegen so ein Raubtier, ramponiert zwar, aber man überlebt. Wie man auch manch andere Unbill überlebt, die das Spiel bereithält. Bewertung: Naja!

Challengers: Interaktionssimulator!

Wir starten mit einem Basisdeck und ergänzen es jede Runde um ein oder zwei Karten. Auf diese Weise tüfteln wir an einem schlagkräftigen Deck, das durch die große Kartenauswahl jedes Mal anders aussieht und verschiedene Strategien zulässt. Seine Tauglichkeit erproben wir jede Runde in einem Duell, wobei wir das Deck vorher mischen und so einen …