Blood Rage bietet ein Drafting mit anschließender Kampfaustragung auf ganzen neun Feldern zuzüglich vier Fjorden. Mit gewöhnlicher Ausstattung käme das Spiel tatsächlich recht schlicht daher. Die üppige Ausstattung macht es zu einem Hingucker trägt ansonsten aber (außer zum Preis) nicht viel bei, weil das Spiel keine Geschichte erzählt. Der Mechanismus selber bietet dafür durchaus Unterhaltung: Das Drafting lädt zu taktischen Überlegungen ein, der Kampf bietet manch Überraschung und zum Sieg führen verschiedene Wege. Trotzdem lässt eine:n das Spiel manchmal ratlos zurück: Die Unwägbarkeiten scheinen groß und zugleich ein Vorsprung bei der Wut uneinholbar.
Zum einen gilt es die eigene Kartenhand mit den eigenen Vorhaben auf dem Spielbrett und den verfügbaren Ressourcen zu verzahnen, wobei sich alle drei Parameter ständig verändern. Zum anderen versucht man nebenbei noch das Vorgehen der Gegenspieler für sich zu nutzen, indem man deren Aktionen möglichst gewinnbringend mit den eigenen verzahnt. Denn auf das richtige Timing kommt es an. Unmittelbare Interaktion findet überhaupt keine statt, dafür umso mehr auf ungewöhnlich mittelbare Weise. Was nicht wenig vom Reiz des Spiels ausmacht, entgeht offenbar so manchem. Die Punktevergabe am Ende stellt für den Spielverlauf ebenfalls kein Problem dar: Man kennt zwar nicht den konkreten Punktestand, aber man sieht sehr genau, wo man versuchen sollte den Gegenspielern zuvor zu kommen, weil sich ihnen sonst allzu lukrative Optionen bieten. Die genaue Auszählung der Punkte zum Schluss ist nochmal für sich spannend.
Da wollen Landschaftsplättchen erst mit der richtigen Würfelzahl vom zentralen Spielplan genommen und dann mit einer weiteren richtigen Würfelzahl auf dem eigenen Spielplan untergebracht werden. Was sich simpel anhört und eigentlich auch ist, wird ganz erheblich verkompliziert durch sechs verschiedene Plättchentypen, wovon zwei wiederum eine Vielzahl an Untertypen mit verschiedenen Funktionen aufweisen. Außerdem ermöglicht ein weiterer Typ noch, dass man Warenplättchen, die es wiederum in sechs Untertypen gibt, vom Plan nehmen kann.
Schotten Totten asymmetrisch? Geht das? Zunächst einmal fällt es ziemlich schwer, sich das überhaupt vorzustellen. Das Original Schotten Totten (1 sozusagen), das ebenso einfache wie fordernde Duell, bei dem zwei Spieler jeweils auf ihrer Seite der neun Grenzsteine bzw. Battle Line, wie das Spiel im englischsprachigen Raum auch heißt, nach und nach drei Karten ablegen, um mit der besseren Kombination Abschnitte für sich zu gewinnen, legt das nicht nahe.
Carcassonne ist ein Phänomen! Es hat einfache Regeln und Tiefgang, es spielt sich intuitiv und ermöglicht Winkelzüge, es kann aus dem Bauch gespielt werden und richtig ausgeklügelt, es ist glückslastig und gewährt Einfluss, es spricht Gelegenheits- und Vielspieler an, es macht zu zweit ebenso wie zu fünft Spaß, vor allem aber: es funktioniert mit Jung und Alt. Anders als in den ersten Auflagen gibt jetzt auch der Verlag das Alter ab 7 Jahren an. Indem für Einsteiger empfohlen wird, Bauern, die für die Endwertung auf die Wiese gelegt werden, wegzulassen, wurde der Zugang vereinfacht. Für das volle Spiel muss dann aber nicht bis zum achten Geburtstag gewartet werden, vielmehr sollte das schon nach wenigen Spielen kein Problem mehr darstellen. Carcassonne ist das Einsteigerspiel in die Welt der Familienspiele, wenn die Zeit der Kinderspiele langsam vorüber geht. Es taugt aber nicht nur für den Einstieg, sondern auch später immer und immer wieder für eine Partie zwischendurch. 2001 den Preis zum Spiel des Jahres gewonnen, ist es eines jener Spiele, die bis heute begeistern.
Manchen ist das Spiel des Jahres 2020 zu wenig innovativ und zu schnell durchgespielt. Tatsächlich befanden sich in der ersten Auflage etwas wenig Bilder. Das wurde behoben und jetzt muss man schon sehr oft spielen, bis sich Konstellationen wiederholen. Innovativer wird ein Spiel durch eine neue Auflage aber freilich nicht. Muss es das überhaupt?
Reihum leiert man den Mitspielern Hinweise per Ausschlussprinzip aus den Rippen, indem man durch Fragen den Typ ihres Hinweises ermittelt. Da alle gewonnene Information auf dem Spielbrett für alle sichtbar dokumentiert wird, haben alle immer exakt den gleichen Stand – bis eben auf ihren eigenen Hinweis. Zumindest solange der sich nicht auf dem Spielbrett komplett erschließen lässt. Folgerichtig endet das Spiel zuverlässig bei der Person, bei der sich entweder alle Hinweise deduktiv erschließen lassen oder bei der, deren Hinweis zufällig als einziger noch nicht entschlüsselt wurde. Aber warum ist Cryptid dann kein Kooperationsspiel, wenn alle gleichermaßen zur Enttarnung beitragen, ohne systematische Möglichkeit sich Vorteile zu verschaffen.
Im Jahr 2008 war die Spielewelt noch vergleichsweise übersichtlich. Die Groß- und heute Altmeister des Brettspieldesigns machten den Sieg um den Preis zum Spiel des Jahres weitgehend unter sich aus: Wolfgang Kramer, Klaus Teuber, Alan Moon und Andreas Seyfarth. Doch einer fehlte noch: Reiner Knizia, immerhin viermaliger Gewinner des Deutschen Spiele Preises. Noch nie konnte er beim Spiel des Jahres triumphieren. Ein Versäumnis? Ein Irrtum? Oder gar eine Schmach?
Die Altersangabe liegt etwas zu hoch. Hier können auch Achtjährige prima mitmachen und die haben großen Spaß daran. Es fühlt sich richtig nach einem Rennen an, mit allem was dazu gehört: Führungswechsel, Kopf-an-Kopf-Rennen, Abkürzungen, Blockaden und es wird am Ende eigentlich immer spannend. Durch den Deckbau-Mechanismus wirkt es zwar nicht so willkürlich wie typische Würfelrennspiele, bleibt aber trotzdem durchaus glückslastig. Denn anders als bei Dominion verstärkt bei El Dorado die Streckenführung das Kartenglück. Mit etwas Pech hat man einfach gerade das Falsche auf der Hand. Bei Dominion gibt es eine solche Abhänigkeit von den äußeren Umständen nicht, sodass man den Glücksfaktor dadurch einschränken kann, wie man sein Deck zusammenstellt.
Wie so oft bei Wolfgang Kramer, hier zusammen mit Michael Kiesling, habe ich das Gefühl, dass er bestehende Spiele so weiterentwickelt, dass ein neues und nicht selten ein besseres Spielgefühl entsteht. Bei Europareise im Vergleich zu Deutschlandreise und bei Big Boss gegenüber Acquire ist das offensichtlich. Aber man kann auch El Grande als Fortsetzung von Manhattan oder Tikal als jene von Entdecker oder gar Verflixxt als die von Malefiz ansehen. Abluxxen jedenfalls erinnert an Rommé und Zoff im Zoo. Dabei ist es erstaunlich taktisch und schnell bei verblüffend kleinem Regelwerk. Das ganze läuft insbesondere bei drei und vier Spielern so spannend ab, dass 2014 der Kartenspielpreis Á la Carte gewonnen wurde. Obendrein funktioniert sogar die neue Regel für zwei Spieler und Kinder ab 10 sind auch nicht abgeneigt, schließlich gibt es etwas abzuluxxen.