Zug um Zug: Varianten

Zug um Zug bietet zahlreiche Varianten und Erweiterungen. Hier ein kleiner Auszug:

Auch Zug um Zug Europa zeichnet sich durch ein lockeres Spiel mit flottem Verlauf aus! Tunnel und Fähren bringen ein wenig Abwechslung, aber auch Unwägbarkeiten. Die Bahnhöfe verhindern totale Katastrophen, wenn Strecken weggeschnappt werden und sorgen so für eine spannende Partie bis zum Schluss. Vor allem aber verhindert der Spielplan, dass zum Schluss auf gut Glück Aufträge gezogen werden können und behebt so ein Manko des Originals. Einerseits wird es auf dem Plan schnell eng, andererseits geht es in verschiedene Richtung, während beim Zug um Zug in Amerka stets Ost-West dominiert.

Bewertung: Empfehlung!

Zug um Zug Märklin bietet eine schicke Variante! Eine Augenweide, wie hier jede Karte mit einem anderen Modell von Märklin gestaltet worden ist. Auch der Spielplan bringt eine interessante Dynamik mit den kurzen Strecken im Westen und den langen im Osten. Die Passagiere schließlich würzen das Spiel noch dadurch, dass man ständig überlegen muss, wann man sie denn nun am besten einsetzt, damit nicht die anderen vor einem die Punkte abgreifen. Wenn man aber zu früh losfährt kommt man mit seinem Passagier nicht weit.

Bewertung: Spitze!

Eine gestalterische Schwäche des Grundspiels von Zug um Zug liegt darin, dass kleine Kartenformate gewählt wurden. Die Erweiterung USA 1910 behebt diesen Missstand, was eine deutliche Erleichterung bedeutet. Ansonsten bringt sie aber wenig Neues, denn die beschriebenen Varianten sind nur minimale Änderungen.

Bewertung: Empfehlung!

Anders als im Grundspiel gibt es in Zug um Zug Skandinavien Fähren und Tunnel (wie sie auch aus Zug um Zug Europa bekannt sind). Grundprinzip und damit auch die Schwächen bleiben weitgehend erhalten, aber die Karte ist gut für zwei bis drei Personen austariert. Es handelt sich um ein eigenständiges Spiel mit eigenem großformatigen Kartensatz in Schnee-Optik.

Bewertung: Empfehlung!

Der Zugewinn der 6-Spieler-Variante Team Asien ist überschaubar: Wir spielen einfach zu zweit eine Farbe (was freilich auch mit anderen Versionen funktioniert). Laut Regelwerk darf man keine Information austauschen, die nicht Karten auf den gemeinsamen Kartenhaltern betrifft. Dann aber hat man mit dem Platzieren der Karten dort schon alles an möglicher Information geteilt, weil man ja eben nicht sagen darf, lass uns hierum fahren statt darum, denn das bräuchte ich noch für einen Auftrag, den ich dir nicht zeigen darf. Für die anderen ohnehin ist allerdings ohnehin nicht klar, wer sich an die Regeln hält. Wenn dann mal nicht gewinnen sollte, wer sich am besten unerlaubt abspricht, dann hängt alles davon ab, wie die Zielkarten zu Beginn ausgewählt werden: Liegt die Auswahl der Teampartner zufällig übereinander – genial! Liegt sie aber komplett quer zueinander – schon verloren! Immerhin kann man die Team-Variante gut dazu nutzen, Kinder heranzuführen, indem man einfach alle Informationen teilt und gemeinsam plant. Das sagenhafte Asien auf der Rückseite ist eine solide Karte ohne besonderen Esprit.

Bewertung: Naja!

Tunnel, Mandala und Aufträge fordern das Glück heraus. In der Schweiz sind die Tunnel derart zahlreich, dass es schon drauf ankommt, wie oft man Karten nachschießen muss und dann hängt man bei der Enge des Spielplans sehr davon ab, welche Aufträge man nachzieht. In Indien sind die Mandalas spielentscheidend, sodass man einen Kreisel zu bauen versucht, bei dem man ebenfalls sehr von den Aufträgen abhängig ist.

Bewertung: Naja!

Frankreich spielt sich durch das Verlegen der Gleisbetten vorab taktischer und ruckeliger. Das Spiel verliert an Lockerheit und Geschwindigkeit, ohne dass es an Tiefgang in selbem Maße gewinnen würde. Das andauernde Legen der Gleisbetten wirkt auf Dauer ein wenig ermüdend. Der Wilde Westen lässt sich tatsächlich richtig mit sechs Spielern spielen und nicht etwa nur in Teams wie in Asien. Mit der Kontrolle über manche Städte wurde noch eine kleine Zockerei mit eingebaut.

Bewertung: Nett!

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