Lords of Waterdeep: zu viel versprochen!

Auf dem Karton prankt groß und breit der Schriftzug von Dungeons & Dragons. Auf der Rückseite ist von Quests und Abenteurern die Rede. Drin ist aber lediglich ein allzu gewöhnliches Arbeitereinsetzspiel: Wir setzen Arbeiter ein, mit denen wir Ressourcen sammeln, mit denen wir Aufträge erfüllen, mit denen wir Punkte machen. Bewertung: Naja!

Architekten des Westfrankenreichs: umso mehr, desto besser!

Nach und nach sammeln wir hier unsere Arbeiter bei den Einsatzfeldern. Umso mehr, desto besser! Denn drei Arbeiter holen dreimal so viele Steine aus dem Steinbruch wie einer allein. Fast wie im richtigen Leben, nur dass es keine faulen Kerle gibt. Unglücklicherweise können wir die Arbeiter nicht gleichzeitig los schicken, sondern jede Runde nur einen. …

Caesar & Cleopatra: Karten-Tauziehen!

Wir versuchen Patrizier mit heftigem Taktieren und einem guten Schuss Glück auf unsere Seite zu ziehen! An jede der fünf Patrizier-Gruppen legen wir verdeckt Einflusskarten an und hoffen, dass wir zum zufälligen Zeitpunkt der Abstimmung unseren Gegner übertrumpfen, wobei der Gewinner seinen stärksten Einfluss und der Verlierer seinen schwächsten verliert. Es ist gewissermaßen ein kartenbasiertes …

Welcome to the Moon: aufwendig!

Für ein Ausfüllspiel betreiben wir hier viel Aufwand. Wir lesen eine eher umständliche Grundregel, die dann schon beim ersten Szenario zu einem guten Teil außer Kraft gesetzt und auch mit jedem anderen modifiziert wird. Wir durchstöbern sechs Kartons mit Karten, von denen kein einziger auch nur halb gefüllt ist, auf der Suche nach den richtigen. …

Radlands: angestrengt martialisch!

Die ganze Aufmachung ist ziemlich klischeehaft gewaltorientiert ohne jedes Augenzwinkern und das Spiel selbst läuft dann auch so. Der wichtigste Unterschied bei den Zugmöglichkeiten spricht Bände: Er besteht zwischen Beschädigen versus Zerstören. Bewertung: Gähn!

Babel: ein Auf und Ab!

Unentwegt geht es hin und her, auf und ab. Das Spiel macht seinem Namen alle Ehre: Ständig stürzen die Türme ein und dazu noch die babylonische Sprachverwirrung mit den vielen (naja: fünf) Völkern. Thematisch ein Genuss und spielerisch ein Taktikschmankerl. Das Spiel macht Laune durch die ständigen Veränderungen und Umschwünge, durch das Aufbauen und Abreißen, …

Mischwald: kombiniere, kombiniere!

Hier kann man seiner Sammelleidenschaft freien Lauf lassen. Mal sammelt man dies, mal das; stets darum bemüht ein stimmiges Ensemble zu kreieren, das Punkte abwirft. Viele verschiedene Kombos wollen ausprobiert werden, um dann irgendwann festzustellen, dass sich damit ziemlich unterschiedlich viele Punkte generieren lassen. Wenn die Balance eines Sammelspiels nicht bis zur Unkenntlichkeit jegliche Gelegenheiten …

Libertalia: Ungewöhnlicher Mechanismus!

Wir haben alle die gleichen sechs Karten auf der Hand und versuchen damit die anderen auszumanövrieren, um das meiste Geld zu erbeuten. Es geht also immer darum, zu überlegen, was die anderen wohl machen. Zusammen mit den ausliegenden Beutemarkern und der Rangfolge gemäß Ruhm funktioniert das erstaunlich gut. Mit zunehmender Spieldauer unterscheidet sich dann außerdem …

Endeavor: Wird immer besser!

Beim ersten Mal erschlägt die Menge an Entdeckungsplättchen auf dem Tisch, die mit den nur sieben Spielrunden kontrastiert, die so knapp bemessen erscheinen. Auch erschließt sich zunächst kaum, wie unterschiedlich das Spiel läuft, obwohl wir in jeder Runde nur eines der Gebäude bauen, von denen größtenteils immer die gleichen ausliegen und mit denen Aktionsmöglichkeiten ins …

El Grande: Schön was los!

Wie lässt sich das Mehrheitenspiel auf den Punkt bringen? Ganz einfach: Wer früher dran ist, bekommt weniger Machtsteine alias Caballeros. Genau das hat Wolfgang Kramer vor bald 30 Jahren einfach auf Machtkarten verknüpft und damit ein Spiel von unvergänglicher Eleganz geschaffen, dessen Grafik ganz nebenbei ins spätmittelalterliche Spanien einlädt. Bewertung: Empfehlung!