Dune Imperium: knisternd!

Als Ausgangspunkt haben wir einen typischen Deckbau: Wir starten mit eher schwachen Karten, mit denen wir aus einer wechselnden Auswahl stärkere kaufen können. Damit gehen einerseits die üblichen Effekte einher wie Karten nachziehen, Karten verschrotten oder Karten kombinieren. Andererseits aber dienen die Karten auch dazu Arbeiter auf Einsatzfelder des Spielplans einzusetzen, die schon allein deshalb …

Darwin’s Journey: wunderschön!

Wir ziehen die Schachtel aus dem Regal und erblicken eine einnehmende Illustration von einem alten Charles Darwin mit Buch in der Hand vor einem Schiff an einer exotischen Küste. Zum Zeitpunkt der Reise war Darwin zwar gar nicht alt, aber sein Aussehen im Alter ist viel bekannter, beinahe ikonisch. Dann öffnen wir die Schachtel und …

Quadropolis: Schöne Knobelaufgabe!

Jeder versucht für sich die beste Kombination zu legen, kann aber nicht unabhängig von den anderen planen, da sich alle aus dem gleichen Bestand bedienen und dort wird einem gerne mal das passende weggeschnappt oder man darf es gerade nicht nehmen. Somit transportiert das Spiel eine vielschichtige Kombinatorik, ohne dass die Interaktion völlig verloren geht. …

Scout: Runde Sache!

Reihum spielen wir eine Show aus aufsteigenden oder gleichen Werten von unserer Hand, die wir nicht sortieren dürfen, und versuchen gleichzeitig durch geschicktes Ablegen neue starke Kombinationen zusammen rücken zu lassen. So weit ist das Prinzip von Krass Kariert bekannt. Doch hier läuft es runder, denn wann immer wir nicht überbieten können, dürfen wir eine …

Aquileia: Mehrere Spiele in einem!

Anders als bei manch anderem Arbeitereinsetzspiel findet die Interaktion nicht nur bei Vergabe der Aktionsfelder statt, sondern auch bei Gladiatorenkämpfen, Wagenrennen und Versteigerungen. Außerdem treiben Diebe ihr Unwesen, finden Märkte statt und wird in Handwerksbetrieben gearbeitet. Entsprechend kann man nicht nur über eines der vier Villenviertel gewinnen, sondern auch mit den Handwerkern oder den Gladiatoren. …

Kahuna: drei Phasen!

Drei Mal wird der Kartenstapel durchgespielt und ohne dass sich die Regeln ändern, durchläuft das Spiel parallel dazu drei Phasen. In der ersten davon geht es darum, möglichst viele Inseln erstmalig unter Kontrolle zu bekommen; in der zweiten Phase geht die Expansion auf Kosten des Gegners; und in der dritten steht das Zerstören gegnerischer Einflusszonen …

Haste Worte? Schnell, taktisch, altersübergreifend!

Wann hat man das schon mal bei einem Kommunikationsspiel? Keine Wartezeiten, weil es darum geht, so viele Worte wie möglich in 30 Sekunden zu finden. Weil zuerst seine Wörter durchbringt, wer die niedrigste Trefferzahl legt, muss man hier ordentlich taktieren. Der gleiche Mechanismus gleicht auf elegante Weise mangelnde Erfahrungen von Kindern aus, weil die Großen …

7 Wonders: 2. Edition

Es hängt Einiges davon ab, wann welche Karten auf die Hand kommen, auch wenn das Drafting den Effekt dämpft. Die Überlegung, welche Karten ich weitergebe, war außerdem schon alles an Interaktion, und zuweilen bringt es auch nicht viel, weil man nur eine Karte nehmen kann. Trotzdem gewinnt 7 Wonders mit zunehmenden Partien an Reiz. Denn …

Newton: Was für ein Mehrspieler-Solitaire!

Wir nehmen uns höchstens mal Aktionskarten und Bonusplättchen weg, ansonsten aber spielen wir ungestört neben einander her. Wir können uns noch nicht einmal im Weg stehen. Damit erfüllt das Spiel eigentlich die Voraussetzung, kein gemeinsames Spielerlebnis aufkommen zu lassen. Trotzdem ist es jedes Mal wieder packend: Wir müssen die beiden sehr variablen Spielpläne genau lesen, …

Heat: Rassiges Rennspiel!

Die Einführungsvariante ohne Werkstatt-Modul ist etwas schlapp, aber mit dem Modul und ein wenig Übung nimmt das Spiel Fahrt auf. Das Wetter-Modul bietet dann noch zusätzlich Abwechslung. Dann geht es hin und her, wir können aus der Kurve fliegen oder sie so gut nehmen, dass andere abgehängt werden, doch aufholen ist auch möglich. Jede Runde …