Haste Worte? Schnell, taktisch, altersübergreifend!

Wann hat man das schon mal bei einem Kommunikationsspiel? Keine Wartezeiten, weil es darum geht, so viele Worte wie möglich in 30 Sekunden zu finden. Weil zuerst seine Wörter durchbringt, wer die niedrigste Trefferzahl legt, muss man hier ordentlich taktieren. Der gleiche Mechanismus gleicht auf elegante Weise mangelnde Erfahrungen von Kindern aus, weil die Großen …

7 Wonders: 2. Edition

Es hängt Einiges davon ab, wann welche Karten auf die Hand kommen, auch wenn das Drafting den Effekt dämpft. Die Überlegung, welche Karten ich weitergebe, war außerdem schon alles an Interaktion, und zuweilen bringt es auch nicht viel, weil man nur eine Karte nehmen kann. Trotzdem gewinnt 7 Wonders mit zunehmenden Partien an Reiz. Denn …

Newton: Was für ein Mehrspieler-Solitaire!

Wir nehmen uns höchstens mal Aktionskarten und Bonusplättchen weg, ansonsten aber spielen wir ungestört neben einander her. Wir können uns noch nicht einmal im Weg stehen. Damit erfüllt das Spiel eigentlich die Voraussetzung, kein gemeinsames Spielerlebnis aufkommen zu lassen. Trotzdem ist es jedes Mal wieder packend: Wir müssen die beiden sehr variablen Spielpläne genau lesen, …

Heat: Rassiges Rennspiel!

Die Einführungsvariante ohne Werkstatt-Modul ist etwas schlapp, aber mit dem Modul und ein wenig Übung nimmt das Spiel Fahrt auf. Das Wetter-Modul bietet dann noch zusätzlich Abwechslung. Dann geht es hin und her, wir können aus der Kurve fliegen oder sie so gut nehmen, dass andere abgehängt werden, doch aufholen ist auch möglich. Jede Runde …

Memoir ’44: Höhen und Tiefen!

Memoir ’44 kombiniert das typische Gefühl eines Kartenspiels mit würfelbasiertem Kampf. Das klingt nach viel Glück, das da gehandhabt werden will, und genau darum geht es. Jeden Zug stehen wir vor der Frage, aus den den 4-5 Karten auf der Hand abzulesen, was sich damit sofort und in den nächsten Zügen anfangen lässt. Versucht man …

Jaipur: Flottes Dilemmaspiel!

Eigentlich immer muss man eine gute Option liegen lassen, um eine andere wahrzunehmen. Und eigentlich immer legt die Aktion fest, welche Optionen beim nächsten Zug zur Verfügung stehen. Trotzdem geht das Spiel flott von der Hand, weil es sich um echte Entscheidungen handelt und man nicht fünf Züge voraus planen kann. Dafür sorgt der Nachschub …

Agricola: Artifex Deck

Wo ist Klaus Teuber? Und Günter Netzer? Und all die anderen aus den Decks die dem Original von 2008 beilagen. Die drei Decks E wie Einsteiger, I wie interaktiv und K wie komplex waren gut und alle im Grundspiel inklusive. Heute liegen nurmehr zwei halbe Decks A und B bei ohne jede Erklärung, wie das …

San Juan: leichtgängig!

Kartenschwemme erzeugen und die richtige rausfischen! Es gilt, seine Maschinerie in Gang zu kriegen, um dann die Karten in die Hände zu bekommen, mit denen sie sich weiter verbessern lässt. Zum Schluss hin kommt es darauf an, passende 6er-Gebäude bauen zu können. So geht mit geschicktem Taktieren bei der Aktionswahl, die andere in schwächerer Form …

Decrypto: Pfiffig!

Der Spielablauf ist nicht intuitiv, obwohl es eigentlich ganz einfach ist und super funktioniert, sobald man die erste Runde gespielt hat. Die Suche nach den passenden Worten ist fordernd und es liegt kontinuierlich Spannung in der Luft. Da das Codierungsmuster häufig nach ähnlichem Schema läuft, kommt es bei gleichen Begriffen allerdings zu Wiederholungen. Bis dahin …

Dominion: Auslage lesen!

Es gilt, aus den ausliegenden Karten diejenige Strategie herauszulesen, die am erfolgvesprechendsten ist. Danach beginnt dann der Wettlauf gegen die anderen, je nach Deck mit mehr oder weniger Interaktion. Aufgrund der vielen Kombinationsmöglichkeiten der Auslage können die passenden Strategien dann jeweils sehr verschieden aussehen, sodass es nie langweilig wird. Durch das Mischen der Karten kommt …