Gaia Project: Verkompliziert!

Gaia Project verlegt Terra Mystica in den Weltraum, ohne dort je richtig anzukommen. Es hat nichts von dem, was von Welraumspielen so erwartet wird. Es ist kein 4X-Spiel. Es gibt keine Erkundung, keine Ausbeutung, keine Schlachten. Es gibt noch nicht einmal Raumschiffe, Diplomatie oder Handel. Die Verlagerung hat lediglich bewirkt, dass die besiedelbaren Felder jetzt Planeten sind, die oftmals nicht nebeneinander liegen. Das entzerrt das ganze Spiel und rückt den Technologie-Fortschritt in den Mittelpunkt, dem die Kulte weichen mussten. Statt dem simplen Wettrennen in Terra Mystica schalten wir hier Fähigkeiten frei. Außerdem gibt es jetzt einige verschiedene Wertungen am Spielende. Das Spiel ist an dieser Stelle variabler geworden, ebenso der Spielplan, aber es ist auch komplizierter geworden. Es hat an Eleganz und Intuitivität verloren. Der Bedarf an Planung und die einzubeziehenden Faktoren sind mehr geworden, das Ringen mit den anderen weniger. Die unterschiedlichen Fähigkeiten hebeln teiweise jede Bedeutung des Stellungsspiels aus.

Bewertung: Nett!

Das alles und der größere Zeitaufwand machen Gaia Project geeignet für Partien zu zweit, darüber hinaus wird es zäh. Schmerzlich vermisst werden die thematischen Völker aus Terra Mystica: Hexen, Fakire, Kultisten usw. Bei Gaia Project sind die Namen so konstruiert wie die Fähigkeiten: Hadsch Halla, Bal T’ak, Taklons usw. Irgendwie wirkt der Weltraum etwas abgehoben. War die Balance der Völker beim Original einigermaßen gewahrt, scheint sie im Weltraum aus den Fugen. Verstärkt wird der Eindruck durch die Technologiebonusplättchen, bei denen wir eigentlich immer zu den gleichen greifen wollen, aber wir müssen ja die entsprechende Forschungsleiste hoch, welche für unser Volk aber mehr oder weniger interessant und leicht nutzbar ist. So ergeben sich teilweise sehr punkteträchtige Konstellationen. Auch die zufällig gezogenen Endwertungen kommen manchen Völkern mehr entgegen als anderen.

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